Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Le monde d'Améthyste

Avant de faire vos premiers pas, voici ce que tout habitant de ce monde sait — et que

vous, qui vous éveillez sans souvenirs, allez devoir réapprendre.

Le temps se dépose

Ici, le temps vécu ne disparaît pas : il se dépose. Ce qui a été fait longtemps, ou

intensément, se tasse dans le sol en une matière dure et translucide — l'améthyste.

Le sol que vous foulez est de la mémoire tassée. La magie elle-même n'est pas une

invention : c'est un geste ancien, conservé dans un cristal. On n'invente pas un sort,

on hérite de celui d'un mort — c'est ce que l'on appelle une matéria.

Il en découle une chose que vous constaterez vite : là où l'on agit, le monde

s'épaissit. Un lieu fréquenté et travaillé prospère ; un lieu délaissé s'amincit et

redevient sauvage. Le monde est, littéralement, la somme de ce qui y a été fait.

Chaque biome est une façon dont le temps s'est déposé

Les paysages ne sont pas des climats : ce sont des manières différentes dont le temps

s'est couché sur la terre. Déposé régulièrement, il donne une forêt ou un bocage.

Tassé très longtemps, il devient roche et filons profonds. Stagnant, jamais tassé, il

fait un marais et ses brumes. Arraché par le vent, il laisse des crêtes à nu. Épuisé,

il ne reste que du sable, du sel et de l'ambre. Arrêté net, il se fige en glace et en

silence. Plus vous vous éloignez du point de départ, plus la strate sous vos pieds est

ancienne — et abîmée.

La Concorde et le Serment

Les cités ne forment pas un royaume mais une Concorde, tenue par un seul texte,

le Serment :

« Le sang versé ne se dépose pas. »

Un mort emporte sa durée hors du monde — et le monde en manque déjà. On peut donc

concurrencer un rival, le ruiner, lui rafler sa veine : on ne lève jamais la main sur

lui. C'est pourquoi personne, ici, ne se bat contre un autre voyageur. On coopère, on

commerce, on rivalise par les œuvres — jamais par les armes. L'Ordre des Chevaliers

existe pour faire tenir ce texte, et rien d'autre.

Les grandes contrées

LieuEn deux mots
Le FanalLe village de départ, seul lieu où rien ne mord. Forge, échoppes, jardins du temple.
Quartier des JardinsLe faubourg paisible du Fanal : allées, murets bas, projets.
Vallons d'AubépineBocage et rivière, le grenier du monde : blé, lin, gibier paisible.
Forêt des murmuresArbres centenaires et clairières : on y apprend à se battre et à cueillir.
Mines profondesGaleries étayées et filons : la matière première de toute forge.
Marais BrumeuxBrume épaisse, eaux stagnantes, plantes rares — et créatures corrompues.
Crête de VentombrePics balayés par les vents, les créatures les plus rudes des environs.
Dunes d'AmbreUne mer de sable ocre où rien ne pousse ; le sable y conserve ce qu'il prend.
Mer de SelUne croûte blanche craquelée par la chaleur, au bout du bras sud.
Cité EnsevelieDes toits qui affleurent le sable. Nul ne sait qui vivait là.
Pas de GivreLe col au-delà de la crête : le vent y porte des choses qui hurlent.
Glacier du SilenceRien n'y pousse, rien n'y crie. Mieux vaut ne pas s'arrêter pour écouter.

Vous, le Limpide

Vous vous éveillez sans passé propre — c'est précisément ce qui vous rend capable de

porter celui des autres. Les gestes que vous répéterez feront de vous ce que vous

serez : c'est en forgeant qu'on devient forgeron, et cela vaut pour tout dans ce

monde.

Pour vos premiers pas concrets, voyez votre première session

et le budget d'énergie.