Le monde d'Améthyste
Avant de faire vos premiers pas, voici ce que tout habitant de ce monde sait — et que
vous, qui vous éveillez sans souvenirs, allez devoir réapprendre.
Le temps se dépose
Ici, le temps vécu ne disparaît pas : il se dépose. Ce qui a été fait longtemps, ou
intensément, se tasse dans le sol en une matière dure et translucide — l'améthyste.
Le sol que vous foulez est de la mémoire tassée. La magie elle-même n'est pas une
invention : c'est un geste ancien, conservé dans un cristal. On n'invente pas un sort,
on hérite de celui d'un mort — c'est ce que l'on appelle une matéria.
Il en découle une chose que vous constaterez vite : là où l'on agit, le monde
s'épaissit. Un lieu fréquenté et travaillé prospère ; un lieu délaissé s'amincit et
redevient sauvage. Le monde est, littéralement, la somme de ce qui y a été fait.
Chaque biome est une façon dont le temps s'est déposé
Les paysages ne sont pas des climats : ce sont des manières différentes dont le temps
s'est couché sur la terre. Déposé régulièrement, il donne une forêt ou un bocage.
Tassé très longtemps, il devient roche et filons profonds. Stagnant, jamais tassé, il
fait un marais et ses brumes. Arraché par le vent, il laisse des crêtes à nu. Épuisé,
il ne reste que du sable, du sel et de l'ambre. Arrêté net, il se fige en glace et en
silence. Plus vous vous éloignez du point de départ, plus la strate sous vos pieds est
ancienne — et abîmée.
La Concorde et le Serment
Les cités ne forment pas un royaume mais une Concorde, tenue par un seul texte,
le Serment :
« Le sang versé ne se dépose pas. »
Un mort emporte sa durée hors du monde — et le monde en manque déjà. On peut donc
concurrencer un rival, le ruiner, lui rafler sa veine : on ne lève jamais la main sur
lui. C'est pourquoi personne, ici, ne se bat contre un autre voyageur. On coopère, on
commerce, on rivalise par les œuvres — jamais par les armes. L'Ordre des Chevaliers
existe pour faire tenir ce texte, et rien d'autre.
Les grandes contrées
| Lieu | En deux mots |
|---|---|
| Le Fanal | Le village de départ, seul lieu où rien ne mord. Forge, échoppes, jardins du temple. |
| Quartier des Jardins | Le faubourg paisible du Fanal : allées, murets bas, projets. |
| Vallons d'Aubépine | Bocage et rivière, le grenier du monde : blé, lin, gibier paisible. |
| Forêt des murmures | Arbres centenaires et clairières : on y apprend à se battre et à cueillir. |
| Mines profondes | Galeries étayées et filons : la matière première de toute forge. |
| Marais Brumeux | Brume épaisse, eaux stagnantes, plantes rares — et créatures corrompues. |
| Crête de Ventombre | Pics balayés par les vents, les créatures les plus rudes des environs. |
| Dunes d'Ambre | Une mer de sable ocre où rien ne pousse ; le sable y conserve ce qu'il prend. |
| Mer de Sel | Une croûte blanche craquelée par la chaleur, au bout du bras sud. |
| Cité Ensevelie | Des toits qui affleurent le sable. Nul ne sait qui vivait là. |
| Pas de Givre | Le col au-delà de la crête : le vent y porte des choses qui hurlent. |
| Glacier du Silence | Rien n'y pousse, rien n'y crie. Mieux vaut ne pas s'arrêter pour écouter. |
Vous, le Limpide
Vous vous éveillez sans passé propre — c'est précisément ce qui vous rend capable de
porter celui des autres. Les gestes que vous répéterez feront de vous ce que vous
serez : c'est en forgeant qu'on devient forgeron, et cela vaut pour tout dans ce
monde.
Pour vos premiers pas concrets, voyez votre première session