Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Les factions

Quatre grandes maisons se partagent la confiance de la Concorde — et chacune se demande ce que vous valez. Votre réputation auprès d'elles se bâtit geste après geste, et finit par dire quelque chose de vous : non pas ce que vous savez faire, mais ce que vous avez choisi de servir.

Les quatre maisons

  • La Guilde des Marchands — le commerce, les routes, la valeur des choses. Elle vend à tout le monde, et c'est un principe.
  • L'Ordre des Chevaliers — l'ordre, la protection, la ligne tenue.
  • Le Cercle des Mages — le savoir, la mesure, la préservation de ce qui est fragile.
  • La Confrérie des Ombres — la liberté, les ruelles, ce qui échappe aux règlements.

Et l'on murmure qu'une cinquième voix s'apprête à se faire entendre — elle aurait, dit-on, des comptes à régler avec le Cercle des Mages. Nous en reparlerons le moment venu.

Gagner de la réputation

La réputation se gagne en agissant : les quêtes rendues à une maison comptent, et certains combats aussi — débarrasser une région de ce qui la menace n'échappe pas à ceux qui la surveillent. Certaines quêtes offrent même un choix dont les deux issues ne plairont pas aux mêmes maisons.

Les paliers

PalierCe qu'il dit de vous
HostileOn vous ferme des portes
InconnuOn ne vous connaît pas encore
NeutreOn vous a remarqué
AmiOn vous fait confiance
HonoréOn vous cite en exemple
RévéréOn vous consulte
ExaltéOn raconte vos hauts faits

La tension : au-delà d'Ami, il faut choisir

Jusqu'au palier Ami, vous pouvez être bien vu de tout le monde — c'est le temps de la découverte. Au-delà, certaines maisons s'opposent trait pour trait : l'Ordre des Chevaliers et la Confrérie des Ombres forment une paire de tension. Progresser loin chez l'un fait reculer votre estime chez l'autre : deux gestes pour l'un valent un geste effacé chez son opposé.

Deux précisions qui comptent :

  • L'absence ne coûte jamais rien. La réputation ne s'érode pas avec le temps ; elle ne recule que par le geste opposé.
  • La Guilde des Marchands est hors tension : elle vend aux deux camps, c'est son identité. Vous pouvez la servir sans renoncer à rien.

Le patronage : porter les couleurs d'une maison

À partir du palier Ami, vous pouvez déclarer une maison comme patron et porter ses couleurs. C'est le patronage :

  • Vous bénéficiez des bonus du palier atteint chez cette maison — et d'elle seule. Un seul patron à la fois : les faveurs ne s'empilent pas entre maisons, ni même entre paliers — c'est le meilleur palier qui parle.
  • Le patron se change librement et gratuitement, à un seul interdit près : jamais en plein combat.

Chaque maison favorise sa manière : les Chevaliers affermissent le bras et l'endurance, les Mages l'art et le soin, les Ombres l'œil et le geste précis.

Ce que les factions n'exigeront jamais

Aucune maison ne détient de puissance obligatoire. Les faveurs de patronage sont un style, pas un péage : on peut traverser tout le jeu sans servir personne. La réputation ouvre des portes — des remises, des dialogues, des choix — elle ne ferme jamais le jeu à qui préfère rester son propre maître.