Les saisons
La vie d'Amethyste s'écoule en marées : des saisons de 28 jours qui donnent au monde un souffle commun. Chaque marée raconte quelque chose, se joue ensemble, et laisse une trace.
Une trame en quatre temps
Chaque saison suit la même respiration, une semaine par temps :
1. L'amorce — quelque chose se met en mouvement ; le monde le murmure.
2. La montée — la pression grandit, les événements se multiplient.
3. Le climax — le paroxysme : c'est là que le monde a besoin de tout le monde.
4. La résolution — la saison se referme, et l'on compte ce qui a été fait.
Vous n'avez rien à guetter : le jeu annonce le temps en cours, et les événements de saison se signalent d'eux-mêmes dans les zones concernées.
Ce qui remplit une saison
- Des événements et des quêtes de saison, qui colorent les zones et donnent des raisons de sortir de sa routine.
- Un boss de monde au climax : une créature majeure surgit dans une zone, et son combat est partagé — chacun y contribue à sa mesure, et les récompenses suivent la contribution. Pas besoin d'être dans la bonne guilde ni au bon endroit au bon moment : il suffit de répondre à l'appel.
- Une fin qui compte : à la résolution, ce que les guildes et les joueurs ont tenu pendant la saison se solde — et s'écrit.
La première saison : l'Éveil
La saison inaugurale du monde s'appelle l'Éveil. Les cloches sonnent, la pression grandit aux marges de la Concorde, une Faille s'ouvre au climax et appelle tous les aventuriers à l'assaut — puis vient l'accalmie, et le monde retient qui a tenu.
Le monde répond à ce que vous faites
Toutes les saisons ne sont pas écrites d'avance. Certaines naissent de l'état du monde — ce sont les marées de conséquence :
- La Pâleur : si le mois écoulé a trop pressé les filons, la saison suivante peut être celle où le monde le fait payer — et où tout le monde s'emploie à réparer. Voyez la Crue et la Pâleur.
- L'Appel de la Crue : quand le monde peut porter une grande ville de plus, une saison entière peut se nouer autour de la course à cette place — elle ira au foyer le plus fréquenté, sans qu'un seul coup soit échangé.
Le thème de la marée qui vient peut donc sortir de ce que le serveur a fait le mois d'avant. Le monde prescrit ce qui lui manque.
Le Codex : la mémoire du monde
Rien de tout cela ne s'évapore. Le Codex garde la mémoire : les lieux que vous avez découverts, les créatures majeures tombées, les arcs de saison menés à leur terme y déroulent leurs pages au fil de vos actes. Et les chroniques des foyers retiennent, saison après saison, qui a bâti quoi — voyez les foyers.
Et ensuite ?
D'autres marées viendront, mais leur calendrier n'est pas une promesse : une saison se vit quand elle arrive. Ce qui est certain, c'est que ce que vous faites aujourd'hui pèsera sur ce que le monde deviendra demain.