Le commerce
Produire n'a de sens que si cela circule. Trois canaux existent, du plus
anonyme au plus personnel : l'hôtel des ventes, la commande de craft,
l'échoppe. Sur chacun, tout est garanti d'avance — personne, jamais, ne peut
partir avec la caisse.
L'hôtel des ventes régional
Chaque région tient sa place de marché. Une annonce se dépose sur le
marché de la région où l'on se trouve, et c'est là qu'elle se vend — le
commerce a une géographie, comme les matières ont la leur
(les récoltes).
Chaque vente est taxée par la cité qui contrôle la région, et la taxe est
affichée : vous savez ce que vous toucherez avant de déposer. Elle revient au
marché où l'annonce a été posée, et la guilde qui tient la cité peut accorder
une remise aux siens. On y vend à prix fixe ou aux enchères.
Les annonces se filtrent par nom, par type, par rareté — et par **bande de
pureté** (la pureté) : chercher « du fer, au moins pur » est un
geste ordinaire de ce marché.
Les commandes de craft
Vous avez la matière mais pas le métier ? Déposez une commande : vous
fournissez les matériaux et une commission, un artisan fournit le plan et le
savoir-faire.
Dès la création, matériaux et commission partent en dépôt fiduciaire : le
commanditaire ne peut pas revendre sa matière pendant que l'artisan travaille,
l'artisan ne peut pas empocher sans livrer. À la livraison, chacun reçoit son
dû ; si personne ne prend la commande à temps, tout vous revient.
Vous pouvez exiger une qualité minimale et une pureté minimale — la
commande vérifie d'ailleurs que vos propres matériaux sont à la hauteur de ce
que vous demandez. Et vous pouvez adresser la commande à un artisan précis
plutôt qu'au tableau public : c'est ainsi qu'on travaille avec quelqu'un qu'on
connaît.
La réputation d'artisan
Chaque commande honorée construit une réputation visible, métier par
métier. Seul le service rendu compte : ni le craft pour soi-même, ni le fait de
prendre une commande n'y changent rien — livrer, si. Les ouvrages exigeants
pèsent plus lourd que les travaux triviaux, et prendre une commande sans la
livrer coûte plus cher que livrer ne rapporte. Accaparer le tableau n'est
jamais une stratégie.
Les échoppes
L'échoppe est votre boutique à vous : elle s'ouvre là où vous résidez, porte
votre nom et votre enseigne, et vend en votre absence. Vous y déposez votre
stock, les passants achètent, la recette s'accumule dans le coffre de
l'échoppe.
Une échoppe paie un loyer hebdomadaire. Un loyer manqué ne confisque
rien : l'échoppe cesse simplement de vendre, votre stock reste à l'abri, et
tout repart dès le paiement. On ne prend pas les affaires de quelqu'un parce
qu'il a manqué une échéance.
Les objets liés
Certains objets, une fois à vous, le restent. Trois cas existent :
- Échangeable — l'immense majorité : circule librement, se vend partout.
- Lié à l'équipement — circule tant que personne ne l'a porté ; le premier
- Lié à l'obtention — à vous dès que vous le recevez : récompenses de
qui s'en équipe le fait sien pour de bon.
quête et objets d'histoire, surtout.
Un objet lié ne se dépose ni à l'hôtel des ventes ni en échoppe. Ce n'est pas
une punition : c'est ce qui fait qu'une récompense méritée reste une preuve,
pas une marchandise.