Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Le commerce

Produire n'a de sens que si cela circule. Trois canaux existent, du plus

anonyme au plus personnel : l'hôtel des ventes, la commande de craft,

l'échoppe. Sur chacun, tout est garanti d'avance — personne, jamais, ne peut

partir avec la caisse.

L'hôtel des ventes régional

Chaque région tient sa place de marché. Une annonce se dépose sur le

marché de la région où l'on se trouve, et c'est là qu'elle se vend — le

commerce a une géographie, comme les matières ont la leur

(les récoltes).

Chaque vente est taxée par la cité qui contrôle la région, et la taxe est

affichée : vous savez ce que vous toucherez avant de déposer. Elle revient au

marché où l'annonce a été posée, et la guilde qui tient la cité peut accorder

une remise aux siens. On y vend à prix fixe ou aux enchères.

Les annonces se filtrent par nom, par type, par rareté — et par **bande de

pureté** (la pureté) : chercher « du fer, au moins pur » est un

geste ordinaire de ce marché.

Les commandes de craft

Vous avez la matière mais pas le métier ? Déposez une commande : vous

fournissez les matériaux et une commission, un artisan fournit le plan et le

savoir-faire.

Dès la création, matériaux et commission partent en dépôt fiduciaire : le

commanditaire ne peut pas revendre sa matière pendant que l'artisan travaille,

l'artisan ne peut pas empocher sans livrer. À la livraison, chacun reçoit son

dû ; si personne ne prend la commande à temps, tout vous revient.

Vous pouvez exiger une qualité minimale et une pureté minimale — la

commande vérifie d'ailleurs que vos propres matériaux sont à la hauteur de ce

que vous demandez. Et vous pouvez adresser la commande à un artisan précis

plutôt qu'au tableau public : c'est ainsi qu'on travaille avec quelqu'un qu'on

connaît.

La réputation d'artisan

Chaque commande honorée construit une réputation visible, métier par

métier. Seul le service rendu compte : ni le craft pour soi-même, ni le fait de

prendre une commande n'y changent rien — livrer, si. Les ouvrages exigeants

pèsent plus lourd que les travaux triviaux, et prendre une commande sans la

livrer coûte plus cher que livrer ne rapporte. Accaparer le tableau n'est

jamais une stratégie.

Les échoppes

L'échoppe est votre boutique à vous : elle s'ouvre là où vous résidez, porte

votre nom et votre enseigne, et vend en votre absence. Vous y déposez votre

stock, les passants achètent, la recette s'accumule dans le coffre de

l'échoppe.

Une échoppe paie un loyer hebdomadaire. Un loyer manqué ne confisque

rien : l'échoppe cesse simplement de vendre, votre stock reste à l'abri, et

tout repart dès le paiement. On ne prend pas les affaires de quelqu'un parce

qu'il a manqué une échéance.

Les objets liés

Certains objets, une fois à vous, le restent. Trois cas existent :

  • Échangeable — l'immense majorité : circule librement, se vend partout.
  • Lié à l'équipement — circule tant que personne ne l'a porté ; le premier
  • qui s'en équipe le fait sien pour de bon.

  • Lié à l'obtention — à vous dès que vous le recevez : récompenses de
  • quête et objets d'histoire, surtout.

Un objet lié ne se dépose ni à l'hôtel des ventes ni en échoppe. Ce n'est pas

une punition : c'est ce qui fait qu'une récompense méritée reste une preuve,

pas une marchandise.