Les foyers
Chaque zone du monde porte un lieu de vie — un foyer — qui grandit ou s'endort selon ce que les joueurs y font réellement. Personne ne décide qu'une ville monte : elle monte parce qu'on y vit.
Le sédiment : chaque geste compte
Tout ce que vous faites dans une zone y dépose une trace. Un monstre abattu, une ressource récoltée, un objet fabriqué, une quête réglée, une simple traversée : chaque geste ajoute son grain au foyer du lieu. La régularité pèse plus lourd que le grind — jouer un peu tous les jours bâtit davantage qu'une seule journée de forcené.
Les six rangs
| Rang | Ce que c'est |
|---|---|
| Ruine | Un lieu à rebâtir — tout est à faire |
| Campement | Quelques feux, du passage |
| Hameau | Une vie régulière s'installe |
| Bourg | Une communauté organisée — le premier marché |
| Cité | Une grande ville |
| Métropole | Le projet d'un monde qui a réussi |
Le rang ouvre des services nouveaux : le marché régional s'ouvre au Bourg, la banque de zone et les échoppes à louer à la Cité, l'Autel d'éveil à la Métropole. Et une promesse tient tout le système : rien n'est jamais repris. Les habitants, les boutiques, les établis, les routes et les filons d'une zone ne ferment jamais, quel que soit le sort de son foyer. La décroissance ne retire que ce que les joueurs ont bâti en plus.
L'inactivité fait redescendre — en douceur
Un foyer délaissé s'endort, il ne s'effondre pas :
- Vous êtes prévenus : le foyer affiche qu'il vacille, et un long préavis court avant toute descente.
- Il ne perd jamais plus d'un rang par saison, quel que soit son déficit.
- Rebâtir va deux fois plus vite que bâtir : tant qu'un foyer est sous son plus haut rang atteint, chaque geste y compte double. Le patrimoine, c'est de la mémoire, pas des murs.
L'identité du foyer
À partir du Hameau, un foyer prend une identité selon ce qu'on y fait le plus — et personne ne la choisit :
- Comptoir — on y commerce, récolte et fabrique ; ses établis favorisent le tanneur.
- Bastion — on s'y bat ; ses établis favorisent le forgeron.
- Athénée — on y règle les affaires du monde ; ses établis favorisent l'alchimiste.
- Sanctuaire — on y œuvre et l'on y sert ; ses établis favorisent le joaillier.
Les ateliers : on voyage pour fabriquer
Fabriquer dans un foyer donne une meilleure chance de qualité supérieure. Le bonus se lit sur le lieu, jamais sur vous : le rang du foyer (un établi de Métropole vaut mieux qu'un établi de Hameau), son identité, et la ligne de production de la zone — une épée se forge mieux là où le métal sort de terre, un arc se taille mieux dans la Forêt. Une guilde qui fait monter un foyer choisit littéralement le métier de sa région.
La doctrine d'atelier
C'est la seule chose qu'une guilde décide pour un lieu : à partir du Hameau, la guilde qui contrôle la région peut doter le foyer d'un atelier de doctrine, payé sur son trésor, et verrouillé pour une saison entière.
- La Fonderie : on extrait davantage dans la zone, mais les filons se ternissent plus vite.
- Les Lecteurs : on ménage les filons, et le lieu accumule le savoir plus vite.
La chronique
Chaque foyer tient son journal. Les montées, les descentes évitées de justesse, les guildes qui ont payé pour restaurer un filon : la chronique garde les noms. Ce qu'un serveur bâtit se lit, saison après saison.
Le chantier de la semaine
Chaque semaine, le foyer dit ce qu'il attend : un objectif collectif, ouvert à tous les joueurs de la zone, accordé à son identité — un Bastion demande qu'on tienne ses abords, un Comptoir demande de la matière et de l'ouvrage. Le clore ensemble dépose une belle pierre à l'édifice. Voyez le rythme de la semaine.
Pour aller plus loin
Le nombre de grandes villes que le monde peut porter est limité — c'est la Crue, l'enjeu de territoire d'Amethyste, sans qu'un seul coup soit échangé entre joueurs.