Zones et voyage
Le monde d'Amethyste est un réseau de zones reliées entre elles : la Forêt des murmures, les Mines profondes, le Marais brumeux, la Crête de Ventombre, les Dunes d'Ambre, les Vallons d'Aubépine... et le Fanal, le village où tout commence. Votre personnage se trouve toujours dans une zone, et c'est depuis elle qu'il agit : récolter, chasser, explorer, commercer.
Voyager
Chaque zone est reliée à ses voisines par des routes. Voyager se fait d'un clic, mais prend du temps réel : quelques minutes de marche selon la route empruntée. Une monture raccourcit le trajet.
Bonnes choses à savoir :
- Le voyage ne coûte pas d'énergie — seules les actions en coûtent. Se déplacer n'entame jamais votre journée.
- On ne part pas en plein combat, et on ne peut pas enchaîner deux voyages à la fois.
- Certaines liaisons rapides ne s'ouvrent que vers des zones que vous avez déjà visitées : il faut avoir fait le chemin une première fois par la route ordinaire avant de couper au plus court.
La carte du monde illustrée, accessible depuis le jeu, montre le réseau des zones et les routes qui les relient.
La zone montre ce que le personnage sait
Une zone ne livre pas tout d'elle-même au premier regard. Ce que l'écran affiche dépend de ce que votre personnage a appris :
- En fréquentant la zone : l'action d'exploration vous fait tomber sur des créatures, des coffres, des ressources ou des habitants que vous n'auriez pas croisés autrement. Chaque visite d'une zone nouvelle s'inscrit durablement dans votre carnet de voyage.
- Par vos arbres de talent : certaines informations sont réservées à ceux qui ont travaillé le geste. Un récolteur aguerri lit sur un filon des choses qu'un passant ne voit pas — notamment la meilleure qualité que ce filon peut donner. C'est l'information exclusive du prospecteur : elle ne donne ni butin ni raccourci, elle donne de quoi décider où passer sa journée.
Les filons sont partagés
Les ressources d'une zone — veines de minerai, plantes, bancs de poissons, gibier — sont communes à tous les joueurs présents. Il n'y a ni file d'attente, ni réservation, ni course au clic.
La règle d'or : une récolte n'échoue jamais. Vous repartez toujours avec quelque chose. Ce qui varie, c'est le rendement :
- La vitalité du filon : un filon frais rend généreusement ; un filon très entamé par le passage des autres rend moins, le temps de se reconstituer. Les filons se régénèrent d'eux-mêmes.
- La Pâleur : un filon durablement surexploité se ternit et rend moins encore — voyez la Crue et la Pâleur.
Autrement dit, la concurrence entre joueurs module le rendement, jamais l'accès. Personne ne peut vous fermer un filon.
Chaque zone a sa manière
Les zones ne se récoltent pas toutes de la même façon. Chacune a sa signature : telle région donne beaucoup mais trouble, telle autre peu mais pur, telle autre encore change avec le moment de la journée. C'est en fréquentant les lieux — ou en écoutant ceux qui les fréquentent — qu'on apprend où va chercher quoi.
En pratique
| Action | Coût | Ce qu'elle donne |
|---|---|---|
| Voyager | Du temps (pas d'énergie) | Changer de zone |
| Explorer | Un peu d'énergie | Rencontres, coffres, trouvailles |
| Récolter | De l'énergie | Des ressources, toujours |
Pour la vie des lieux eux-mêmes — les villages qui grandissent avec vous — voyez les foyers.