Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

On devient ce qu'on fait

Il n'y a pas de niveau global dans ce monde. Aucun chiffre unique ne résume votre

personnage, aucune barre ne monte « en général ». Vous progressez dans ce que vous

pratiquez, et seulement là : c'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Le geste nourrit le domaine

Chaque domaine — pyromancien, mineur, tanneur, guérisseur... — possède sa propre

expérience, et cette expérience vient des gestes, jamais d'un menu :

  • combattre avec une arme ou une matéria de feu nourrit les arbres du feu ;
  • miner nourrit le mineur, pêcher le pêcheur — et une prise parfaite compte double ;
  • dépecer nourrit le dépeceur, fabriquer nourrit le métier qui fabrique ;
  • certaines quêtes récompensent aussi les domaines qu'elles ont fait travailler.

Le sort que vous lancez est celui que vous apprenez. Un voyageur qui passe ses

journées à soigner devient guérisseur sans l'avoir jamais « choisi » : son passé

s'est simplement déposé là où il a vécu.

Tout apprendre, ne porter qu'une chose

Aucun arbre ne vous est fermé, jamais. Vous pouvez cultiver les trente-six domaines

au fil des années si le cœur vous en dit : le savoir n'est pas borné. Ce qui est

borné, c'est l'instant — en combat, seuls s'expriment les domaines que votre

équipement porte réellement (l'équipement est le build),

et à l'atelier, seuls comptent le temps et l'énergie que vous y consacrez.

La formule du monde tient en une phrase : *on peut virtuellement savoir tout faire,

mais on ne fait qu'une seule chose à la fois.*

Les points de compétence

L'expérience d'un domaine est aussi sa monnaie. Chaque point gagné en pratiquant

peut être dépensé dans l'arbre de ce domaine pour y apprendre des compétences —

des passifs, des accords de matéria, des prérequis d'équipement (voir

les arbres de domaine).

  • Chaque compétence coûte un certain nombre de points, pris dans le domaine concerné.
  • Les points dépensés restent visibles : votre expérience totale ne diminue jamais,
  • seule sa part « investie » change.

  • Un plafond global limite le total de points investis tous arbres confondus :
  • même le plus ancien des voyageurs doit choisir où porter son poids.

Changer d'avis : la redistribution

Rien n'est gravé. Vous pouvez à tout moment, hors combat, redistribuer vos

points : toutes vos compétences sont rendues, toute votre expérience redevient

disponible, et vous rebâtissez à neuf.

  • La redistribution coûte des gils, proportionnellement au nombre de compétences
  • apprises — et chaque redistribution renchérit un peu la suivante. Le prix exact

    vous est toujours annoncé avant de confirmer.

  • Elle est impossible en plein combat.
  • Cas à part : changer de branche dans un métier d'artisanat est un choix
  • d'identité, payé à part et plus cher (voir

    les arbres de domaine).

Vous pouvez aussi enregistrer vos configurations favorites et passer de l'une à

l'autre (voir les presets de build).

Ce que cela change

Personne ne vous demandera jamais votre niveau, parce qu'il n'existe pas. On vous

demandera ce que vous savez faire — et la réponse sera l'histoire exacte de ce que

vous avez fait. Deux voyageurs du même âge peuvent être aussi différents qu'un

forgeron et un herboriste, parce qu'ils le sont.