Guildes et contrôle de cité
La guilde est la maison commune d'Amethyste : on y met son trésor, ses défis, sa voix — et, pour les plus établies, le gouvernement d'une région entière. Tout s'y gagne par l'activité, jamais par les armes : il n'y a pas de guerre de guildes.
Créer et faire vivre une guilde
Fonder une guilde coûte 5 000 Gils et demande un nom ainsi qu'un sigle de 3 à 5 lettres. Ensuite, la vie s'organise :
- Les rôles : Maître de guilde, Officier, Membre, Recrue. Le maître et les officiers portent les décisions qui engagent la guilde.
- Le trésor : une caisse commune, alimentée par les membres, qui paie les grandes décisions — aménagements, doctrine, restauration de filons, commandes.
- Le chat de guilde : un canal permanent pour se parler, où qu'on soit dans le monde.
Le contrôle de cité : l'influence, jamais les armes
Chaque région du monde peut passer sous le contrôle d'une guilde. Comment ? En y étant la plus active : chaque geste des membres dans la région — combats, récoltes, artisanat, quêtes — nourrit l'influence de leur guilde. La guilde la plus influente contrôle la cité.
Deux choses à savoir sur l'influence :
- Elle récompense la régularité : une guilde dont beaucoup de membres jouent un peu chaque jour distance une guilde qui grinde par à-coups.
- Elle se conteste en jouant : perdre le contrôle, c'est simplement avoir été moins présent qu'une autre guilde. Rien ne se prend de force.
Ce que gouverne une guilde contrôlante
- La taxe du marché régional : le maître et les officiers fixent le taux, entre 1 % et 10 %. C'est le revenu de la cité — et un argument électoral : une taxe gourmande fait fuir les vendeurs.
- La doctrine du foyer : doter le lieu d'un atelier de doctrine — extraire davantage ou ménager les filons — payé sur le trésor et engagé pour une saison entière. Voyez les foyers.
- La restauration des filons : ouvrir un chantier, payé au trésor, pour accélérer la guérison d'un filon pâli. Voyez la Crue et la Pâleur.
- Les aménagements de région : des améliorations durables, achetées sur le trésor, dont profite toute la région.
Gouverner se voit : ces décisions s'inscrivent dans les journaux du monde, et la chronique du foyer garde les noms.
Les défis de la semaine
Chaque lundi, la guilde reçoit ses défis hebdomadaires : trois objectifs collectifs — abattre tant de créatures, fabriquer tant de pièces, livrer tant d'ouvrage — que tous les membres remplissent ensemble. Les clore rapporte de l'influence : le rendez-vous du lundi est aussi ce qui fait tenir un contrôle de cité.
La commande de la semaine
Une fois par semaine, la guilde peut poser une commande d'artisanat interne : une pièce dont la guilde a besoin, qu'un membre artisan s'engage à livrer.
- Une seule commande vivante à la fois : c'est un rendez-vous, pas un tableau infini.
- Le trésor peut payer : la commande n'est pas le cadeau d'un officier fortuné, c'est un acte de la guilde.
- Réservée aux membres : elle n'apparaît jamais au tableau public. C'est l'occasion, pour un artisan, d'entendre « on compte sur toi » — et d'y répondre.
Et sans guilde ?
Tout le cœur du jeu reste ouvert : zones, combats, métiers, marché, commission personnelle et chantiers de foyer se vivent très bien en solitaire. La guilde ajoute la dimension du gouvernement — et le plaisir de bâtir à plusieurs ce qu'on ne bâtirait jamais seul.