Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Le combat

Le combat se joue au tour par tour, à votre rythme : le monde attend votre coup.

On y entre par une rencontre — jamais par surprise en plein écran de zone.

Engager le combat

Deux gestes de zone mènent au combat, et chacun coûte de

l'énergie d'action :

  • Explorer : vous partez au hasard de la zone, et une créature peut croiser
  • votre route ;

  • Chasser : vous ciblez une proie précise — une créature présente dans la
  • zone et que vous avez déjà rencontrée (voir

    le bestiaire).

C'est la rencontre qui coûte : les tours de combat, eux, sont gratuits. Une

fois engagé, prenez votre temps.

Vos quatre options à chaque tour

1. L'attaque de base de votre arme — toujours disponible, toujours gratuite.

2. Un sort, via une matéria sertie et accordée.

Chaque sort consomme de l'Énergie — la ressource de combat, distincte de

l'énergie d'action — et certains demandent quelques tours de recharge avant de

resservir. L'Énergie se regagne lentement au fil des tours ; à court de

réserve, l'attaque de base reste là.

3. Un objet : potion, remède, plat cuisiné — ce que votre ceinture porte.

4. La fuite : vos jambes contre les siennes. Plus vous êtes vif face à votre

adversaire, meilleures sont vos chances — jamais nulles, jamais certaines. Une

fuite ratée vous coûte le tour. On ne fuit pas un boss, ni sous l'emprise de

la rage, de la paralysie ou du gel.

Enchaîner des sorts d'éléments différents peut déclencher des

synergies élémentaires — des effets combinés qui récompensent la

variété.

Les effets de statut

Certains coups laissent des traces qui durent plusieurs tours : le poison et

la brûlure rongent, la paralysie et le gel immobilisent, le

silence coupe les sorts. D'autres vous servent : régénération,

bouclier, ou la rage qui décuple les coups au prix du contrôle. Un même

effet ne s'empile pas : réappliqué, il se prolonge.

La mort et ses suites

Tomber au combat n'est pas la fin : vous vous réveillez là où vous étiez, avec **la

moitié de vos points de vie**. Vous ne perdez ni objets, ni gils, ni progression.

La mort est une dépense de temps et d'élan — pas une punition. Hors combat, vos

points de vie remontent ensuite d'eux-mêmes, minute après minute.

Le butin

La victoire ouvre l'écran de butin : ce que la créature portait vous est présenté,

et vous choisissez ce que vous emportez — le reste retourne au monde. Chaque

victoire nourrit aussi vos matérias serties et votre

bestiaire. Dans les combats à plusieurs, chacun

reçoit sa propre part : on ne se dispute jamais un butin.