Les artisanats
Sept métiers transforment ce que les récolteurs tirent du monde.
Rien de ce que vous porterez de durable ne sort de nulle part : quelqu'un l'a
fabriqué, avec de la matière que quelqu'un d'autre a peut-être récoltée.
Sept métiers, et qui habille qui
- Le forgeron bat le métal : armes de taille, plaques, boucliers — ce qui
- Le tanneur travaille le cuir : armures souples, mais aussi sacs,
- Le tailleur tisse et coud : c'est lui qui habille les mages, du lin filé
- Le charpentier façonne le bois : arcs, bâtons, flèches — et le mobilier
- Le joaillier taille et sertit les gemmes : parures, et focus des
- L'alchimiste distille : remèdes, élixirs, toxines.
- Le cuisinier nourrit : des plats de fête aux vivres de route, chaque
frappe et ce qui encaisse.
carquois et harnachement.
aux robes qui laissent le geste libre.
d'une demeure.
lanceurs de sorts.
poisson et chaque récolte de la table trouve chez lui son débouché.
Des chaînes entières
On ne passe presque jamais de la matière brute à l'objet fini d'un seul geste.
La règle est : matière → intermédiaire → objet. Le minerai devient lingot,
le lingot devient lame ; le lin devient toile, la toile devient robe ; le cuir
brut devient cuir tanné avant de devenir plastron. Et les échelles se
tiennent : un lingot de haut palier réclame le lingot du palier précédent, si
bien que le métal le plus fin doit toujours quelque chose au plus humble.
Ces chaînes traversent souvent plusieurs métiers : la matière de l'un est
l'ingrédient de l'autre. Personne ne fait tout seul un équipement complet —
c'est précisément ce qui rend les autres joueurs nécessaires
(le commerce).
L'établi travaille, vous revenez
Fabriquer prend du temps réel. Vous lancez le travail — les ingrédients
partent à ce moment-là —, l'établi s'en occupe, et vous revenez chercher le
résultat. Un seul chantier à la fois, et un lot de dix pièces occupe l'établi
dix fois plus longtemps. Rien ne vous oblige à regarder le feu : allez vivre
votre journée, l'objet vous attendra.
Quatre métiers d'atelier réclament leur outil équipé pour travailler : le
marteau du forgeron, le kit du tanneur, le mortier de l'alchimiste, le burin
du joaillier. L'outil s'use à chaque pièce, et se répare.
La qualité du geste
Chaque pièce fabriquée porte une qualité, de Normal à Légendaire. Plus
votre métier est travaillé, plus la chance de dépasser la qualité de base est
grande — et un coup de maître peut faire sauter un palier. Dans un même lot,
chaque pièce est tirée séparément : c'est là que le savoir-faire se voit.
La qualité vient de vos mains ; la bande de pureté, elle, vient de la
matière — les deux ne se confondent jamais (la pureté).
La branche : un choix qui se respecte
Chaque métier, une fois assez pratiqué, offre un choix entre deux branches
— le forgeron d'armes ou d'armures, l'alchimiste des remèdes ou des toxines,
le cuisinier de fête ou de route… La branche ouvre des recettes que l'autre
n'aura pas, et donne un tour de main supplémentaire sur la qualité.
Ce choix ne ferme jamais un autre métier : vous pouvez prendre une branche
chez le forgeron et une chez le tanneur. Mais au sein d'un métier, il
engage : en changer coûte cher, et c'est voulu. Le forgeron d'armes de la
région est une personne, pas une case — on ne change pas d'identité comme de
chemise.
Enfin, les recettes s'apprennent : par la pratique du métier, et par les plans
de vos arbres de domaine. Un plan qu'on
n'a pas appris est une porte qu'on n'a pas encore ouverte.