Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Les artisanats

Sept métiers transforment ce que les récolteurs tirent du monde.

Rien de ce que vous porterez de durable ne sort de nulle part : quelqu'un l'a

fabriqué, avec de la matière que quelqu'un d'autre a peut-être récoltée.

Sept métiers, et qui habille qui

  • Le forgeron bat le métal : armes de taille, plaques, boucliers — ce qui
  • frappe et ce qui encaisse.

  • Le tanneur travaille le cuir : armures souples, mais aussi sacs,
  • carquois et harnachement.

  • Le tailleur tisse et coud : c'est lui qui habille les mages, du lin filé
  • aux robes qui laissent le geste libre.

  • Le charpentier façonne le bois : arcs, bâtons, flèches — et le mobilier
  • d'une demeure.

  • Le joaillier taille et sertit les gemmes : parures, et focus des
  • lanceurs de sorts.

  • L'alchimiste distille : remèdes, élixirs, toxines.
  • Le cuisinier nourrit : des plats de fête aux vivres de route, chaque
  • poisson et chaque récolte de la table trouve chez lui son débouché.

Des chaînes entières

On ne passe presque jamais de la matière brute à l'objet fini d'un seul geste.

La règle est : matière → intermédiaire → objet. Le minerai devient lingot,

le lingot devient lame ; le lin devient toile, la toile devient robe ; le cuir

brut devient cuir tanné avant de devenir plastron. Et les échelles se

tiennent : un lingot de haut palier réclame le lingot du palier précédent, si

bien que le métal le plus fin doit toujours quelque chose au plus humble.

Ces chaînes traversent souvent plusieurs métiers : la matière de l'un est

l'ingrédient de l'autre. Personne ne fait tout seul un équipement complet —

c'est précisément ce qui rend les autres joueurs nécessaires

(le commerce).

L'établi travaille, vous revenez

Fabriquer prend du temps réel. Vous lancez le travail — les ingrédients

partent à ce moment-là —, l'établi s'en occupe, et vous revenez chercher le

résultat. Un seul chantier à la fois, et un lot de dix pièces occupe l'établi

dix fois plus longtemps. Rien ne vous oblige à regarder le feu : allez vivre

votre journée, l'objet vous attendra.

Quatre métiers d'atelier réclament leur outil équipé pour travailler : le

marteau du forgeron, le kit du tanneur, le mortier de l'alchimiste, le burin

du joaillier. L'outil s'use à chaque pièce, et se répare.

La qualité du geste

Chaque pièce fabriquée porte une qualité, de Normal à Légendaire. Plus

votre métier est travaillé, plus la chance de dépasser la qualité de base est

grande — et un coup de maître peut faire sauter un palier. Dans un même lot,

chaque pièce est tirée séparément : c'est là que le savoir-faire se voit.

La qualité vient de vos mains ; la bande de pureté, elle, vient de la

matière — les deux ne se confondent jamais (la pureté).

La branche : un choix qui se respecte

Chaque métier, une fois assez pratiqué, offre un choix entre deux branches

— le forgeron d'armes ou d'armures, l'alchimiste des remèdes ou des toxines,

le cuisinier de fête ou de route… La branche ouvre des recettes que l'autre

n'aura pas, et donne un tour de main supplémentaire sur la qualité.

Ce choix ne ferme jamais un autre métier : vous pouvez prendre une branche

chez le forgeron et une chez le tanneur. Mais au sein d'un métier, il

engage : en changer coûte cher, et c'est voulu. Le forgeron d'armes de la

région est une personne, pas une case — on ne change pas d'identité comme de

chemise.

Enfin, les recettes s'apprennent : par la pratique du métier, et par les plans

de vos arbres de domaine. Un plan qu'on

n'a pas appris est une porte qu'on n'a pas encore ouverte.