La Crue et la Pâleur
Deux forces façonnent le territoire d'Amethyste : la Crue, qui limite le nombre de grandes villes, et la Pâleur, la trace que laisse l'extraction intensive. Ni l'une ni l'autre ne se règle par les armes — jamais de combat entre joueurs ici. Tout se joue en fréquentant, en bâtissant, en payant.
La Crue : un monde qui ne porte que ce qu'il peut porter
Le monde ne peut faire vivre qu'un nombre limité de grandes villes — Bourgs, Cités, Métropoles. Ce nombre n'est pas fixe : il grandit avec la population réellement active du monde. Plus il y a de joueurs qui vivent et agissent, plus le monde peut porter de grandes villes ; un monde clairsemé n'en soutient qu'une poignée.
C'est l'enjeu de territoire d'Amethyste : quand une place de grande ville est à prendre, plusieurs foyers peuvent la viser — et elle ira au plus fréquenté. Pas de siège, pas d'assaut : la course se gagne en déposant, jour après jour, plus que les autres. Quand l'état du monde libère une place, une saison entière peut se nouer autour de cette course — voyez les saisons.
La vassalité : l'ombre portée des capitales
Une grande ville boit la croissance de ses voisines. Les foyers directement voisins d'une ville de haut rang voient leur montée plafonnée un cran en dessous d'elle : on ne bâtit pas deux capitales porte à porte.
Trois choses à retenir :
- Seule la croissance est plafonnée. Un foyer vassal garde tout ce qu'il a : son rang, son marché, son identité. Rien d'acquis n'est jamais repris.
- Pas de cascade. Seuls les voisins directs sont concernés — l'ombre d'une Métropole ne traverse pas la carte.
- La libération est automatique. Le jour où la capitale redescend, ses voisines peuvent monter aussitôt.
Bâtir à l'ombre d'une capitale coûte donc plus cher que bâtir au large : le choix du lieu a des conséquences.
La Pâleur : la trace de l'extraction
Un filon qu'on presse plus vite qu'il ne se refait finit par se ternir. C'est la Pâleur : le filon rend moins, et les plus belles qualités de matière cessent d'en sortir tant qu'elle persiste.
Ce qu'il faut savoir :
- La Pâleur frappe filon par filon, jamais une zone entière. Elle ne vise que l'exploitation concentrée — le passage ordinaire des débutants ne ternit rien.
- Un filon pâli ne devient jamais stérile. Vous y récoltez toujours quelque chose : la Pâleur est bornée, et c'est une trace, pas une condamnation.
- Elle est réversible. Un filon qu'on cesse de presser se refait de lui-même, lentement — abîmer va toujours plus vite que réparer.
La restauration : une dépense de gouvernement
La guilde qui contrôle la région peut accélérer la guérison d'un filon pâli en ouvrant un chantier de restauration, payé sur son trésor. Le chantier soutient la récupération du filon pendant plusieurs jours, et la dépense s'inscrit dans le journal du monde : restaurer est un acte de gouvernement, il se voit.
Deux garde-fous :
- On n'achète pas un monde propre. Le chantier accélère la guérison, il n'efface jamais la Pâleur d'un coup.
- Payer n'autorise pas à continuer. Un chantier ouvert sur un filon qu'on presse encore ne répare rien : il faut d'abord lever le pied.
Ce que cela change pour vous
Si vous récoltez, surveillez la teinte de vos filons habituels : un filon ménagé rend mieux et plus pur. Si vous êtes en guilde, la restauration et la doctrine d'atelier sont vos leviers : extraire plus vite et ternir plus vite, ou ménager les lieux et miser sur le temps long. Le monde retient ce que chacun choisit.