Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Votre première session

Un quart d'heure suffit pour comprendre l'essentiel. Vous vous éveillez au Fanal,

sans souvenirs, et une femme sage se tient devant vous : laissez-vous guider.

Le tableau de bord

L'écran d'accueil du jeu est votre tableau de bord. Il rassemble d'un coup d'œil :

votre énergie et votre vie, ce que vous étiez en train de faire (un voyage en

cours, une expédition à réclamer), vos quêtes actives, votre progression dans les

domaines et votre assiduité de la semaine. Quand vous revenez après une absence,

c'est ici que le jeu vous dit où vous en étiez.

L'écran de zone

La vue principale du jeu est l'écran de zone : il montre le lieu où vous vous

trouvez, et tout ce qu'on peut y faire. Vous y trouverez :

  • les actions : explorer les environs, récolter un filon, chasser une créature ;
  • les filons de récolte visibles, avec leur état ;
  • les habitants — leur parler, acheter à leur étal ;
  • les joueurs présents dans la zone, et le canal de discussion local ;
  • les destinations : voyager vers une zone voisine prend quelques minutes de
  • temps réel, pas d'énergie ;

  • le foyer de la zone, quand il y en a un : l'établissement que l'activité des
  • joueurs fait grandir.

Chaque geste consomme un peu d'énergie — c'est votre vraie monnaie de

session.

La quête d'introduction : « L'Éveil »

Un arc de quêtes vous prend par la main dès le réveil. Sans tout dévoiler, il vous

fera dans l'ordre : explorer les abords du village, faire vos premiers pas, livrer

votre premier combat, faire votre première récolte, puis découvrir un certain

cristal au sud... L'arc se conclut par votre première potion préparée de vos

mains, et par la découverte des guildes — car ensemble, on va plus loin.

Suivez-le jusqu'au bout : il enseigne chacun des gestes du jeu, et ses récompenses

équipent très correctement un débutant.

Votre première matéria

Au fil de l'arc d'introduction, une matéria vous revient — un cristal où un geste

ancien est resté lisible. C'est la source de tout sort actif du jeu.

Pour vous en servir : ouvrez votre inventaire, et sertissez la matéria dans

un emplacement de votre équipement. Une matéria sertie vous donne son sort en combat

— à condition d'avoir appris, dans vos arbres de talent, l'accord qui permet de

l'entendre. Les accords d'entrée d'un domaine ne coûtent rien : votre première

matéria est utilisable dès le premier jour.

En sortant de vos quinze premières minutes

Vous savez explorer, récolter, combattre, voyager et sertir. La suite se joue dans

les arbres de domaine (choisissez deux ou trois voies qui vous plaisent, pas

trente) et dans les zones voisines du Fanal. Bonne route — et souvenez-vous : tout ce

que vous ferez se déposera quelque part.