Améthyste

Règles & savoir

Comment le monde fonctionne — pas où sont ses secrets.

Les arbres de domaine

Trente-six domaines structurent tout ce qu'on peut devenir : vingt-quatre voies de

combat, cinq récoltes, sept métiers d'artisanat. Chacun possède son arbre de

compétences, nourri par la pratique.

Les vingt-quatre voies de combat

Chaque arbre de combat est ancré dans un élément et un registre — sorts,

mêlée ou distance. C'est cette ancre qui décide de ce que ses passifs servent.

ÉlémentVoies
FeuPyromancien, Berserker, Artificier
EauHydromancien, Guérisseur, Marémancien
AirFoudromancien, Archer, Vagabond
TerreGéomancien, Défenseur, Gardien
MétalSoldat, Chevalier, Ingénieur
BêteChasseur, Dompteur, Druide
LumièrePaladin, Prêtre, Inquisiteur
TénèbresAssassin, Nécromancien, Sorcier

Les récoltes et les métiers

  • Cinq récoltes : Mineur, Herboriste, Pêcheur, Dépeceur, Bûcheron.
  • Sept artisanats : Forgeron, Tanneur, Alchimiste, Joaillier, Cuisinier,
  • Charpentier, Tailleur.

Ce qu'un arbre contient

Un nœud d'arbre ne donne jamais un sort actif. Il donne :

  • des passifs — dégâts, soin, précision, critique, points de vie ;
  • des accords de matéria — le prérequis pour utiliser une
  • matéria donnée en combat ;

  • des prérequis d'équipement — certaines pièces demandent d'avoir appris le
  • geste qui permet de les porter.

Lancer un sort passe toujours par une matéria possédée, accordée et sertie ;

l'arbre vous apprend à l'entendre, il ne la remplace pas.

La double borne des passifs

Un passif pris dans un arbre s'applique uniquement aux gestes de sa case : le

critique du Pyromancien ne sert que les sorts de feu — jamais un coup d'épée, jamais

un sort d'eau. Et il ne s'exprime que si votre équipement porte une source de ce

domaine (voir l'équipement est le build). Seuls les

points de vie échappent à cette règle : votre vie n'est pas un geste, elle vous

suit partout.

Monter beaucoup d'arbres n'est donc jamais inutile — mais à chaque instant, seuls

parlent ceux que vous portez.

Les branches d'artisanat

Chaque métier d'artisanat propose, une fois une solide expérience acquise dans son

arbre, un choix entre deux branches — une identité qui se raconte en une

phrase :

MétierBranches
Forgeronarmes / armures
Alchimisteremèdes / toxines
Tanneurarmures / harnachement
Joaillierfocus / parure
Cuisiniertable de fête / vivres de route
Charpentierarmes de trait / mobilier
Tailleurrobes de sort / tenues de travail

La branche choisie ouvre les nœuds terminaux de son côté de l'arbre, améliore vos

chances de qualité sur vos ouvrages, et ferme l'autre côté. Le choix se joue

arbre par arbre : être forgeron d'armes ne vous interdit jamais de devenir aussi

tanneur, ni alchimiste. En changer est possible, mais c'est le seul renoncement

payant du jeu : 2 500 gils pour défaire une identité et en prendre une autre.

Les accords silencieux

Les curieux remarqueront, dans certains arbres, des nœuds visibles mais clos —

« pas encore ouverts », dit l'écran. Il se murmure que certains arbres gardent un

accord silencieux, en attente de quelque chose que le monde n'a pas encore vu.