Les arbres de domaine
Trente-six domaines structurent tout ce qu'on peut devenir : vingt-quatre voies de
combat, cinq récoltes, sept métiers d'artisanat. Chacun possède son arbre de
compétences, nourri par la pratique.
Les vingt-quatre voies de combat
Chaque arbre de combat est ancré dans un élément et un registre — sorts,
mêlée ou distance. C'est cette ancre qui décide de ce que ses passifs servent.
| Élément | Voies |
|---|---|
| Feu | Pyromancien, Berserker, Artificier |
| Eau | Hydromancien, Guérisseur, Marémancien |
| Air | Foudromancien, Archer, Vagabond |
| Terre | Géomancien, Défenseur, Gardien |
| Métal | Soldat, Chevalier, Ingénieur |
| Bête | Chasseur, Dompteur, Druide |
| Lumière | Paladin, Prêtre, Inquisiteur |
| Ténèbres | Assassin, Nécromancien, Sorcier |
Les récoltes et les métiers
- Cinq récoltes : Mineur, Herboriste, Pêcheur, Dépeceur, Bûcheron.
- Sept artisanats : Forgeron, Tanneur, Alchimiste, Joaillier, Cuisinier,
Charpentier, Tailleur.
Ce qu'un arbre contient
Un nœud d'arbre ne donne jamais un sort actif. Il donne :
- des passifs — dégâts, soin, précision, critique, points de vie ;
- des accords de matéria — le prérequis pour utiliser une
- des prérequis d'équipement — certaines pièces demandent d'avoir appris le
matéria donnée en combat ;
geste qui permet de les porter.
Lancer un sort passe toujours par une matéria possédée, accordée et sertie ;
l'arbre vous apprend à l'entendre, il ne la remplace pas.
La double borne des passifs
Un passif pris dans un arbre s'applique uniquement aux gestes de sa case : le
critique du Pyromancien ne sert que les sorts de feu — jamais un coup d'épée, jamais
un sort d'eau. Et il ne s'exprime que si votre équipement porte une source de ce
domaine (voir l'équipement est le build). Seuls les
points de vie échappent à cette règle : votre vie n'est pas un geste, elle vous
suit partout.
Monter beaucoup d'arbres n'est donc jamais inutile — mais à chaque instant, seuls
parlent ceux que vous portez.
Les branches d'artisanat
Chaque métier d'artisanat propose, une fois une solide expérience acquise dans son
arbre, un choix entre deux branches — une identité qui se raconte en une
phrase :
| Métier | Branches |
|---|---|
| Forgeron | armes / armures |
| Alchimiste | remèdes / toxines |
| Tanneur | armures / harnachement |
| Joaillier | focus / parure |
| Cuisinier | table de fête / vivres de route |
| Charpentier | armes de trait / mobilier |
| Tailleur | robes de sort / tenues de travail |
La branche choisie ouvre les nœuds terminaux de son côté de l'arbre, améliore vos
chances de qualité sur vos ouvrages, et ferme l'autre côté. Le choix se joue
arbre par arbre : être forgeron d'armes ne vous interdit jamais de devenir aussi
tanneur, ni alchimiste. En changer est possible, mais c'est le seul renoncement
payant du jeu : 2 500 gils pour défaire une identité et en prendre une autre.
Les accords silencieux
Les curieux remarqueront, dans certains arbres, des nœuds visibles mais clos —
« pas encore ouverts », dit l'écran. Il se murmure que certains arbres gardent un
accord silencieux, en attente de quelque chose que le monde n'a pas encore vu.